Мир Oblivion населяет около 1000 NPC. Каждый житель империи уникален. Ни один персонаж в игре не имеет четко заданной линии поведения. Новая система Radiant AI позволяет задавать индивидуальный распорядок дня для каждого существа. Они спят, ходят на работу, делают покупки. Изначально заданы лишь цели, способы их достижения могут быть различны. Например, крестьянин может купить булку хлеба за честно заработанные деньги, а может и просто украсть ее у соседа. Разработчики утверждают, что разнообразие действий неиграбельных персонажей способно повергнуть в шок даже бывалых игроков. Нам, конечно, очень хочется верить этим словам, но представить, как это все будет реализовано пока сложно. Монстрятник TES4: Oblivion будет насчитывать около 40 видов.
NPC теперь могут выйти из дома, чтобы позвать стражу, если Вы совершили преступление. И вы теперь не сможете спрятаться от стражи в таверне — они последуют за Вами.
По части взаимодействия с окружающим миром разработчики хвалятся новой системой AI (соответствующий движок именуется "Radiant AI"), которая, во-первых, позволяет NPC жить собственной жизнью (решать, что они будут есть, куда пойдут или с кем и о чем будут говорить, спать, ходить в церковь, воровать различные предметы и т.д. и т.п.) Они имеют некие базовые цели, определяемые их социальным положением и обстоятельствами, но пути их достижения выбирают сами, в зависимости от своего характера, других обстоятельств и прочих факторов. Все это - 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, независимо от того, находитесь ли вы рядом и наблюдаете ли за ними. Да и пронаблюдать за ними всеми было бы затруднительно - в Oblivion их целая тысяча! Во-вторых, обеспечивается адекватная реакция NPC на ваше поведение и репутацию по ходу игры - и, кстати, не только на вашу, но и на поведение друг друга. При этом учитываются не только личные счеты, но и родственные связи, принадлежность к гильдиям и т.п. Утверждается, что NPC даже смогут болтать друг с другом, на ходу выстраивая диалог, а не воспроизводя записанный заранее. Интересное замечание о Radiant AI. Воры могут следовать за "подопечными" с целью изучить их дневное расписание и узнать, когда лучше провести "инспекцию" в их домах. Вампиры могут взять на заметку время, когда потенциальная жертва привыкла отдаваться сладкому дневному сну, и можно нанести визит.
NPC реагируют на все действия игрока. Имеет значение, как вы говорите с людьми, какие квесты выполняете, к каким гильдиям принадлежите, виртуальным жителям Тамриэля до всего этого есть дело. Конечно, можно попытаться наладить отношения, выполняя их просьбы или воздействуя уговорами или магией. Построение правильных взаимоотношений с неигровыми персонажами будет играть большую роль, в частности, давать новые варианты решения квестов. Да, конец игры един для всех, но прийти к нему можно разными путями.
NPC наделены "Combat AI", навыками и перками. Оценивая ситуацию, они выбирают тип атаки, вид оружия (ближнего или дальнего боя, магию), блокируют, уклоняются от ударов или спасаются бегством. Учтите, если противник бежит, это еще не значит, что он окончательно признал ваше превосходство, возможно, он вернется с лучшим оружием.
Кражи, как и раньше, не поощряются. Вне зависимости от того, что вы пытаетесь умыкнуть - серебряную ложку или фамильную реликвию - хозяин поднимет переполох и примется звать стражу. При определении наказания, однако, стоимость нанесенного вами ущерба будет учитываться. Если же NPC застанет вас за хищением чужого добра, реакция будет зависеть от степени его "гражданской сознательности" - может доложить, куда следует, может "деликатно" отвернуться. NPC и сами не прочь стянуть что-нибудь, но подумав, разработчики решили оградить героя от их посягательств, как на карманы, так и на дом. Модмейкеры, при желании, легко смогут преодолеть это ограничение.