Ещё за год до выхода игры игровые скриншоты приводили публику в шоковое состояние. Вопрос: "А они что, в самом деле, настоящие? Это не Photoshop?" задавался разработчикам настолько часто, что они решили поместить ответ на него в официальный FAQ. С чего у людей такие сомнения, не понятно. Графическую составляющую TES3: Morrowind можно и сегодня ставить в пример многим игропроектам, не только ролевым. В таланте художников, дизайнеров и аниматоров Bethesda Softworks мы нисколько и не сомневались. Эти люди уже дважды доказали миру, что не одной id Software быть законодателельницей графической моды. Окончательно все возникающие сомнения были развеяны после показа игры на E3 2005 (скачать видео с E3 2005).
Движок игры на полную катушку использует возможности DirectX 9.0: Shader Model 3.0, Environment Bump Mapping, Parallax Mapping… Понятное дело, что некоторым из вас эти термины ничего не скажут.
"Основные модели персонажей создаются с использованием сразу двух мешей. Первый меш (основной) состоит из нескольких (от 2 до 7) тысяч полигонов, в то время как второй (детализированный) насчитывает несколько миллионов. Специальное встроенное приложение трассирует лучи на основе второго меша, а затем генерирует карту нормалей ("normal map"), которая накладывается на основной меш при рендеринге. В результате этого модели, состоящие из нескольких тысяч треугольников выглядят так, как составленные из нескольких миллионов полигонов. При этом их обработка не требует сверхъестественных вычислительных мощностей. Для того, чтобы читатели поняли, как работает технология карт нормалей необходимо немного углубиться в технические детали.
Сегодняшние трехмерные объекты состоят из некоторого числа треугольников, на которые "натянуты" 2D текстуры. Реалистичные изображения с множеством деталей и неровностей можно получить весьма просто: нужно всего лишь увеличить количество используемых полигонов. Переходы между границами трехмерного объекта станут более плавными, мелкие детали выделятся и т.д. Все достаточно просто – знай повышай себе количество полигонов да любуйся на все улучающийся трехмерный объект. Но на самом деле, дополнительные полигоны обойдутся при рендеринге графическому процессору неслабой нагрузкой, что неминуемо скажется на скоростных показателях рендеринга сцены, иными словами, значение fps будет явно прихрамывать. Именно для того, чтобы решить вопрос с приданием изображению наилучшего визуального вида с минимально-возможными потерями ресурсов графического процессора и памяти, были разработаны различные технологии имитации рельефности, одной из которых карты нормалей, по сути, и являются.
Сами карты нормалей – это текстуры, в которых хранится информация о неровностях трехмерного объекта в виде компонент вектора, который перпендикулярен поверхности объекта в данной точке – так называемый, вектор нормали. Что же это дает? Применение карт нормалей вместе с текстурами высокого разрешения дает нам возможность получать наиболее детализированные и качественные трехмерные объекты без увеличения числа полигонов на модели. В картинах с презентации ATI примеры использования карт нормалей для построения различных трехмерных моделей подобраны как нельзя лучше – визуальное отличие видно невооруженным взглядом. Модели, использующие карты нормалей отличаются большей детализацией и наличием таких мелких деталей, которые незаметны на обычных полигональных моделях.
Здесь, естественно, стоит сделать оговорку на то, что сходство между исходной высокополигональной моделью и моделью, использующей карты нормалей – не будет 100%. Карты нормалей не содержат геометрической информации, а значит, не могут дать стопроцентно идентичный объект на выходе. Полученный при помощи карт нормалей результат – это игра света и тени над человеческим глазом, который вряд ли сможет увидеть различие, но, тем не менее, оно будет ". Вот так строится мир Oblivion.
Всё это даёт фантастическую детализацию - от тонких и причудливых узоров на мече до шерсти на теле монстра, удивительно реальная растительность (причем не просто трава выглядит, как трава, а деревья - как деревья, с тенями от крон; моделируется реальный лес с учетом разных типов почвы и климата, разного породного состава и возрастов деревьев, воздействия эрозии и т.п.), замечательная работа со светом (который адекватным образом поглощается и отражается не только от воды, но и от движущегося металла, пролитой крови, камня, кожи и т.д.) - в общем, графика потрясающая.